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segunda-feira, 8 de agosto de 2016

Regra Opcional: Pontos de Experiência


Manual de Regras Básicas do Old Dragon detalha como premiar os personagens dos jogadores com pontos de experiência (XP) por derrotar inimigos (matando, enganando ou quem sabe até passando desapercebidos pela criatura), mas não se aprofunda no XP individual por interpretação, deixando livre para o julgamento de cada mestre. Esta postagem visa trazer algumas diretrizes para auxiliar, principalmente mestres iniciantes, não apenas nesta tarefa, mas também em outras formas de premiar seus aventureiros com XP. Aqui temos alguns métodos alternativos, que se baseiam na superação de desafios ou na conquista de algo, que podem ser implantados em seu jogo ou usados como base para o seu próprio.

Antes de qualquer coisa, um mestre deve ter cuidado ao recompensar os jogadores, isso pode influenciar o comportamento dos mesmos e prêmios em XP não são exceção. Também é importante ressaltar que pessoas e grupos distintos possuem reações e preferências diferentes. Por isso, ao escolher uma nova forma de premiar ou conceder algum bônus você deve ser cauteloso, e de preferência conhecer os jogadores.

Algumas formas de premiação são interessantes para determinados tipos de jogo já que reforçam o seu clima, como por exemplo o "Experiência por Tesouro", que demonstra ser ideal para uma campanha onde os personagens buscam riquezas, fama e glória, mas não se encaixaria muito bem em uma aventura de horror, onde estas riquezas seriam a menor das preocupações.

Um outro cuidado que você, como mestre, deve ter é não exagerar na quantidade de bônus ou métodos de conceder XP. Isso pode deixar a evolução dos personagens muito rápida (exceto se isso for realmente o desejado) e dificultar o controle com tantos valores. Caso não esteja utilizando um método alternativo que altere a forma de conceder XP, como "Evolução sem Pontos de Experiência" ou "Evolução Alternativa com Pontos de Experiência", eu recomendo a adição de no máximo duas formas de bônus de XP.

Experiência por Interpretação e Ações Excepcionais


Quando um jogador interpreta o seu personagem bem ou realiza uma ação excepcional, o mestre pode premiar com XP equivalente a 5% do necessário para o próximo nível, mas cuidado, não é o XP total para se atingir este próximo nível, apenas o necessário entre o seu nível atual e o seguinte, como por exemplo: um homem de armas de 3° nível vai receber 200 pontos (já que do 3° nível para o 4° ele vai precisar de 4000 XP), não 400 (XP total para atingir o 4° nível é de 8000).

Interpretar bem o seu personagem pode ser: comportamento e ações adequadas ao alinhamento, classe, raça,  heroísmo e sacrifício real ou uma interpretação que realmente impressione (um discurso para elevar a moral de um exército, uma reação emotiva em razão de uma grande perda, uma negociação acirrada com um barão e assim por diante). Uma ação excepcional é algo inesperado, uma solução a algo adverso que impressione pela esperteza e que seja bem sucedida.

Você deve ter cuidado para não exagerar, limitando ao máximo de uma premiação por sessão.

Experiência por Superar Desafios


Os aventureiros estão enfrentando desafios constantemente, e nem todos são monstros, desafios também são armadilhas, enigmas ou perigos naturais. Quando um personagem ou grupo (neste caso, os pontos são divididos pelo número de personagens) superar um desafio que ofereça riscos reais em caso de falha, receberão um prêmio em XP equivalente ao concedido por um monstro com DV igual ao do personagem, desafios potencialmente fatais concedem XP como um monstro de 1 DV à mais que o nível do personagem. Por exemplo, um ladrão de 2° nível consegue desarmar uma armadilha de fosso perigosa, por isso recebe 75 XP, depois, ele encontra e consegue evitar a ativação de uma que seria fatal, o personagem então recebe 145 XP.

Experiência por Tesouro


Tesouros (moedas, gemas, jóias ou qualquer outro item de valor que seja considerado um tesouro pelo mestre) são convertidos em XP, cada valor de 1 peça de ouro é equivalente a 1 XP. No final de cada aventura ou sessão (ou qualquer outro contador de tempo que você julgar mais adequado) o personagem recebe o valor equivalente de todos os tesouros que o grupo conseguiu e manteve (retornando para a civilização) dividido pela quantidade de personagens.

Os tesouros que são convertidos em XP são:
  • Tesouros tomados de monstros e oponentes derrotados;
  • Recompensas e pagamentos por aventuras e tarefas perigosas;
  • Tesouros recuperados de áreas perigosas;
  • Tesouro furtado (apenas ladrões).

 

Bônus de Experiência por Classe


Cada personagem recebe um bônus de XP por determinadas ações durante uma aventura, determinados pela sua classe.
  • Clérigo: clérigos recebem um bônus de +100% de XP por derrotar criaturas consideradas profanas pela sua fé (mortos-vivos, demônios, aberrações ou qualquer outro que o mestre julgar apropriado).
  • Homem de armas: o homem de armas recebe um bônus de +20% de XP por combate.
  • Mago: o mago recebe XP sempre que aprender uma nova magia, equivalente a 100x o seu círculo.
  • Ladrão: ladrões recebem +10% de XP por tesouro adquirido e armadilha superada (se você não estiver utilizando nenhum dos dois métodos, o ladrão então passa a receber XP quando superar uma armadilha conforme "Experiência por Superar Desafios"). 

Experiência por Objetivos


Os personagem passam a receber uma quantidade de XP equivalente a 50x o seu nível quando atingir um objetivo menor ou secundário da aventura, conforme determinado pelo mestre, alguns exemplos destes objetivos são:
  • Completar uma de uma série de objetivos necessários para se completar a aventura;
  • Descobrir um local escondido ou uma informação relevante para a aventura;
  • Chegar a um local importante.
Objetivos paralelos ao da aventura também podem ser considerados objetivos secundários, como resgatar um PdM (personagem no mestre) que não seja diretamente relevante para o desenvolvimento da aventura.

Alcançando um objetivo principal, ou seja, concluindo a aventura, cada personagem recebe um prêmio em XP equivalente a 100x o seu nível (lembrando que aqui você não divide o XP pela quantidade de personagens, cada um que participou ativamente na conquista do objetivo, secundário ou principal, recebe a premiação cheia individualmente).

Evolução sem Pontos de Experiência


Aqui você abdica completamente do sistema de XP, concedendo um nível aos personagens dos jogadores após uma sessão, quando atingem um objetivo importante ou quando eles completam uma aventura (conforme o mestre achar mais apropriado para o andamento e desenvolvimento da campanha).

Evolução Alternativa com Pontos de Experiência


Assim como o método anterior, este muda o modo de desenvolvimento e aperfeiçoamento dos personagens. Primeiro, os personagem precisam de uma quantidade de XP diferente para subir de nível, equivalente a 1/100 do normal. Por exemplo, um mago precisa acumular 2500 pontos para ir do 1° ao 2° nível, e 5000 pontos para o 3°, aqui, seria 25 pontos para ir do 1° ao 2°, e 50 para o 3° nível.

Todos os personagens que participarem ativamente recebem uma quantidade de XP que varia de 0 à 4 determinada pelo mestre sempre que sobreviverem a um encontro, que pode ser um combate, uma armadilha, uma negociação, um enigma ou perigo natural. A quantidade de pontos ganhos a cada desafio superado varia conforme a dificuldade, sendo: 0 para encontros fáceis, 1 para encontros com poucas chances de falha e consequências, 2 para encontros típicos com consideráveis chances de falha e riscos, 3 para aqueles difíceis e com altos riscos, e 4 para os provavelmente fatais.

Você também pode conceder um bônus de 1 ponto para casos de boa interpretação ou ações excepcionais.

E você, usa alguma regra própria quando o assunto é XP? Espero que tenha sido útil e até a próxima!

5 comentários:

  1. Bacana Leo! Vi também um sistema no Pontos de Experiência sobre premiar com XP o ato de torrar ouro festejando nas tavernas, estimulando o pessoal a estar sempre circulando o dinheiro e indo atrás de mais, uma pegada bem sword and sorcery

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    1. Nossa, achei a ideia bem bacana. Além de deixar o tempo entre as aventuras bem mais interessante você pode até incentivar situações que levem a outras.

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  2. Esse último método é bastante interessante pois facilita a vida do mestre, pois não obriga ele a ter uma planilha financeira para calcular todos os xps conquistados pelo grupo depois de N encontros de combate. Já vi variações desse método onde interpretar o alinhamento valia ganho ou perda de xp também.

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  3. Só uma pergunta, a cada nível o personegem precisa subir do 0 até o valor de xp indicado na tabela para o próximo nível ou por exemplo um ladrao para ir do 2º nivel (1250 xp) para o 3º (2500) ele precisa apenas juntar 1250 xp? Obrigado!

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    1. O XP não é zerado e sim, é exatamente como no exemplo.

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