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segunda-feira, 29 de agosto de 2016

Aventura: A Tumba Perdida


A Tumba Perdida é a segunda mini aventura para Old Dragon aqui do Goblin's Loot (por tanto, a GL2). Assim como A Caverna dos Goblins (caso não tenha visto ainda, você pode conferir ela aqui), esta aventura foi desenvolvida para desafiar um grupo de 2 a 4  personagens de 1° a 2° nível.

Para ter acesso às regras completas, assim como as estatísticas e descrições detalhadas dos monstros e armadilhas, consulte o Manual de Regras Básicas, o Bestiário (do qual tivemos uma resenha aqui e aqui respectivamente) e o Guia de Armadilhas (resenha em breve!).

Introdução


Uma tempestade de areia desenterrou as ruínas de uma tumba que até então era desconhecida, perdida pelo tempo e pela areia. Rumores de que a tumba pertence a alguém que foi importante e que guarda em seus corredores uma imensidão de tesouros e riquezas começaram a se espalhar, assim como guias cobrando valores exorbitantes para levar alguém até as proximidades. 

Os personagens dos jogadores podem ser aventureiros atraídos até as ruínas pelos rumores ou poderiam até mesmo ter sido pegos pela dita tempestade de areia, perdidos no deserto, logo encontraram na tumba um abrigo.




1. A Antecâmara


A porta de pedra que leva para o interior da tumba está aberta, e após um lance de escadas o corredor se volta para o sul, iluminando parcamente a antecâmara, uma sala de seis metros de largura, três metros de comprimento e com um pilar em cada uma de suas extremidades. A porta dupla de pedra que leva para a área 2 está entreaberta, mas um cadáver está encostado nela, outros dois estão largados próximos ao pilar do canto leste quase que completamente cobertos de areia.

Os três cadáveres são zumbis, viajantes que morreram e não foram soterrados pelas areias ou devorados por carniceiros, mas sim queimados pelo sol impiedoso, eles vão se levantar e atacar assim que alguém se aproximar.

Zumbi Queimado: (Médio e Neutro) FOR 12, DES 8, CON 0, INT 0, SAB 10, CAR 1. Mov. 4, Moral 12, CA 10, JP 17, DV 2 (PV 8, 10 e 11). Ataques: 1 mordida +1 (1d4+2+dreno). Habilidades Especiais: Dreno de atributo, Queimado (quando um zumbi queimado é destruído, seu corpo explode em uma nuvem de cinzas, todas as criaturas adjacentes devem ser bem sucedidos em uma JP+CON ou perder seu próximo turno ofegante, criaturas que não precisam respirar são imunes a este efeito). 150 XP.

2. Corredor Armadilha


As paredes deste corredor escuro de três metros de largura e seis metros de comprimento estão cobertas por um trabalho em relevo, mas muito deteriorado pelo tempo, tendo poucas partes compreensíveis. Em um dos lados, uma multidão se curvando, do outro, uma representação de uma batalha. No final, uma pesada porta dupla de pedra se encontra fechada (é necessário ser bem sucedido em um teste de Força para abri-la). 

Uma placa de pressão de 1 metro está próxima a porta sul, ela aciona uma armadilha de dardos, um voleio disparado por buracos escondidos nas paredes ao longo de todo o corredor. Todos os personagens que estiverem na área devem ser bem sucedidos em uma jogada de proteção modificada pela Destreza, ou sofrer 3d4 pontos de dano. Essa armadilha pode ser acionada até quatro vezes, em intervalos mínimos de 1 minuto.

3. A Interseção


Esta sala possui as mesmas dimensões da antecâmara, mas não possui o beneficio da iluminação, mesmo que limitada, estando mergulhada na lúgubre escuridão. A sua função é conectar todas as áreas principais da tumba.

O estreito corredor da extremidade oeste (com 1,5 metros de largura) se divide em uma bifurcação, o caminho para sul leva a uma escadaria, mas depois de pouco mais de seis metros é interrompido por um desabamento, várias pegadas pequenas na areia podem ser facilmente percebidas (causadas pelos solífugos gigantes, área 4), enquanto que o caminho para o norte leva a área 4. O corredor da extremidade leste (também com 1,5 metros de largura), por sua vez, leva a uma porta de pedra fechada, mas que pode ser facilmente aberta, levando para a área 5.

A passagem secreta na parede sul desta sala leva para a área 8, a verdadeira sala de sepultamento, mas quando fechada, é praticamente imperceptível por este lado, apenas pressionando o bloco certo na parede fará com que a passagem seja revelada.

4. O Templo


Uma estátua de um humanoide com cabeça de chacal de mais de 3 metros de altura se mantém imponente entre dois pilares na parede norte desta câmara, uma sala de 4,5 metros de largura e seis metros de comprimento. Um clérigo pode reconhecer a estátua como sendo uma representação de Anúbis, o Guardião das Tumbas, uma divindade que rege sobre os mortos e os embalsamentos.

Solífugo Gigante
Um grupo de solífugos gigantes fazem desta câmara seu ninho, no momento, dois destes vermes  (que chegam a medir 1,5 metros de comprimento) estão escondidos atrás dos pilares. Agressivos, atacarão qualquer criatura que se aproxime, em combate eles vão priorizar alvos que já estejam agarrados.

Solífugo Gigante: (Médio e Neutro) FOR 12, DES 15, CON 10, INT 0, SAB 10, CAR 2. Mov. 12 | E 9, Moral 8, CA 13, JP 16, DV 2 (PV 9 e 11). Ataques: 1 mordida +3 (1d6+1), 2 garras +1 (1d3+1). Habilidades Especiais: Agarrar (uma criatura que sofra ambos os ataques de garras do solífugo gigante deve ser bem sucedida em uma jogada de proteção modificada pela Destreza ou ser agarrada, é necessário uma jogada resistida de Força para se soltar). 100 XP.



5. Sala de Embalsamento


Há muito a sala de embalsamento perdeu seu propósito, estando atualmente em ruínas. Parte do teto desta sala de 4,5 metros de largura e 6 de comprimento desabou, deixando ela iluminada, mas coberta de detritos e areia. Esta câmara é habitada por uma víbora, que não hesitará em atacar.

Víbora: (Imenso e Caótico) FOR 18, DES 18, CON 12, INT 2, SAB 12, CAR 2. Mov. 12 |  N 15, Moral 7, CA 15, JP 15, DV 6 (PV 36). Ataques: 1 mordida +9 (3d4+veneno). Habilidades Especiais: Constrição. 555 XP.

No canto sudeste da câmara, próximo a um dos pilares, entre alguns jarros de cerâmica comum os personagens podem encontrar 1d4-1 vasos canópicos, cada um tem 80% de chances de estar intacto, eles podem chegar a valer 200 PO cada. A passagem sul leva para a área 6.

6. O Corredor

 

Benny, o Rato
Este corredor de apenas 1,5 metros de largura segue por pouco mais de 6 metros quando se direciona para o oeste, agora com três metros de largura, terminando diante de uma grande e pesada porta dupla de pedra, que leva para a área 7 (é necessário ser bem sucedido em um teste de Força para abri-la). 

Enfrente a porta segurando uma tocha está Benny, o Rato, um bandido ardil e covarde. Ele se passará por amigo dos personagens, como se já fosse íntimo, oferecendo uma proposta de parceira, mas irá trai-los na primeira oportunidade.

Benny, o Rato: (Médio e Neutro) FOR 11, DES 13, CON 9, INT 12, SAB 10, CAR 12. Mov. 9, Moral 5, CA 13 (armadura de couro), JP 15, DV 1 (PV 7). Ataques: 1 espada curta +1 (1d6), 1 tocha (1d4 de fogo). 25 XP, em uma mochila de couro: 1 odre pequeno (com água), 3 rações de viagem, 3 tochas, 1 frasco de óleo e 2d6 PP.

7. Sala de Sepultamento Falsa


Esta enorme câmara imersa na escuridão tem nove metros de largura e seis metros de comprimento com quatro pilares, um em cada canto. Um sarcófago se encontra no chão, próximo a parede do lado oposto ao da entrada. Personagens atentos ao teto (seis metros de altura) podem perceber alguns fios de areia caindo de onde tem um alçapão (veja abaixo).

O sarcófago está vazio, se aberto ele aciona uma armadilha de soterramento. A porta de entrada que conecta essa área com a 6 se fecha, travando e não podendo mais ser aberta (um personagem adjacente a ela pode realizar um jogada de proteção modificada pela Destreza para conseguir sair da sala). Um alçapão se abre no teto, despejando uma grande quantidade de areia na sala, preenchendo ela totalmente em 3 rodadas, sufocando os personagens até a morte.

Após a armadilha ser acionada, a única saída da câmara é pela passagem secreta na parede norte, que só é aberta  pressionando o bloco certo na parede.

8. Sala de Sepultamento


Uma nuvem de pó se ergue a cada passo dos personagens  na verdadeira sala de sepultamento, uma câmara escura com seis metros de largura e três de comprimento. No canto leste da sala, entre alguns vasos e estátuas os personagens encontram 2d12x20 PC, 2d8x10 PP, 3d6 PO, 1 pequena estátua de um chacal de bronze (80 PO) e um baú ornamentado (que vale 100 PO, se não for danificado) trancado (o baú tem uma armadilha de agulha envenenada, quem  manusear sua fechadura sofre 1 ponto de dano e deve ser bem sucedido em uma jogada de proteção modificada pela Constituição ou sofrer 1d4 pontos de dano nesse atributo) contendo: 1 turquesa, 1 pulseira de prata, 1 medalhão de ouro, 6d6+10 PP, 3d6+10 PO e um bracelete de armadura +1.

No canto oeste, por sua vez, jaz o verdadeiro sarcófago contendo a múmia de Amenhotep (um nobre que serviu a um faraó mencionado apenas em lendas, estas que dizem que ele tinha uma pirâmide negra que podia planar pelos céus). Ele se erguerá assim que algum personagem se aproximar de seu sarcófago ou tesouro, amaldiçoando aqueles que perturbaram seu descanso.

Amemhotep: (Médio e Caótico) FOR 17, DES 8, CON 16, INT 8, SAB 8, CAR 1. Mov. 9, Moral 12, CA 16, JP 14, DV 6 (PV 48). Ataques: 2 pancadas +5 (1d8+3). Habilidades Especiais: Doença, Medo. 610 XP. 

Caso Benny esteja com o grupo, ele aproveitará a distração de todos para recolher o máximo possível dos tesouros no chão em seu primeiro turno e fugirá no seguinte, ele pode ser encontrado posteriormente se vangloriando em alguma taverna na cidade mais próxima ou morto pela armadilha da área 2 (50% de chances cada). Por dentro, as passagens secretas são evidentes, podendo ser abertas facilmente.

 

Conclusão


Derrotando Amemhotep, os personagens conseguirão uma considerável quantidade de tesouros, podendo até ficar conhecidos na região por terem sobrevivido aos perigos da tumba. Amemhotep perseguirá até ser destruído qualquer um que tenha fugido levando seus tesouros.

Se desejar continuar a aventura, uma sugestão é que entre os espólios adquiridos, os personagens consigam uma relíquia que apesar de emanar uma forte energia caótica, não possui utilidade aparente, mas um grupo de cultistas passam a persegui-los para obter tal relíquia, essencial para completar o ritual que trará seu faraó de volta ao mundo dos vivos.

12 comentários:

  1. Respostas
    1. Opa, fico muito feliz que tenha gostado Beltrame!

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  2. Pelo amor de Tutankhamon, me diga que vamos ter uma aventura na pirâmide negra voadora!

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  3. Gostei da aventura porém, achei bem curta... tipo a aventura mal começou e já acabou!

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    1. Cássio, a proposta é ser uma série de mini aventuras. Que bom que gostou.

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    2. Essa sua aventura me lembrou bastante o filme: A Múmia (filme de 1999)... por que será ?? kkkkkkkkkkkkkkkk

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  4. Ficou excelente! Mal posso esperar pra jogar com meu grupo.

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  5. Muito bom, mas achei que faltaram uns extraplanares, tô acostumado a ler aventura de DCC, cada sala tem uns 3 portais que levam pra planos diferentes.

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  6. Show a aventura, mas só uma pergunta, é impressão minha ou se o Rick e a Evelyn estiverem ai da pra fazer um filme? (aluzão ao filme A Mumia) XD

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    1. Sem dúvidas uma das minhas principais inspirações, em qualquer aventura no deserto! :)

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