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segunda-feira, 1 de agosto de 2016

Aventura: A Caverna dos Goblins


A Caverna dos Goblins é uma aventura para Old Dragon, a primeira aqui do Goblin's Loot (por isso, na minha cabeça, vou carinhosamente codificá-la como GL1), desenvolvida para oferecer um desafio para grupos de aventureiros formados por 2 a 4 personagens de 1° a 2° nível.

Para ter acesso às regras completas, assim como as estatísticas e descrições detalhadas dos monstros, consulte o Manual de Regras Básicas (do qual tivemos uma resenha aqui) e o Bestiário (resenha em breve!).

Introdução


Uma tribo de goblins vem assolando a região, saqueando viajantes e comerciantes que passam pelas estradas. O barão oferece uma recompensa de 100 PO pela façanha de eliminar estas criaturas de uma vez por todas, trazendo a cabeça de seu líder, Muragk, Uma Presa e Meia. Contando com poucos guardas e existindo a necessidade de manter a ordem na vila, esta tarefa não é algo que o barão possa solucionar sozinho. Rumores apontam a localização do covil das criaturas, uma caverna na encosta de uma colina, a não mais que um dia de viagem da vila. 

A Caverna dos Goblins

1. A Entrada


A entrada da caverna é uma cavidade natural rochosa consideravelmente larga, com pelo menos 2 metros de largura e altura. Um único goblin é designado para vigiar a entrada e existem 20% de chances que o mesmo esteja dormindo quando os personagens chegarem. Percebendo a aproximação de invasores, o guarda tocará uma corneta de chifre para alertar os outros da área seguinte (2), que chegarão na  próxima rodada.

Goblin: (Pequeno e Caótico) FOR 11, DES 13, CON 12, INT 10, SAB 9, CAR 6. Mov. 4, Moral 6, CA 12 (armadura de couro), JP 16, DV 1 (PV 6). Ataques: 1 lança +2 (1d6). 25 XP e 2d4 PP.

2. Sala dos Guardas


A sala tem pouco mais de 3 metros de comprimento e 4 metros de altura e é parcamente iluminada, dependendo apenas da pouca luz natural que adentra pelo túnel de entrada. Aqui, 4 goblins mantém a guarda enquanto bebem e jogam em uma mesa no canto leste da sala, caso não tenham sido avisados da presença de intrusos pelo vigia da entrada, estarão distraídos (-1 no teste de surpresa).

Em combate, 3 goblins (PV 8, 5 e 7) atacarão o personagem mais próximo, dois deles com suas espadas curtas (ataque +2, 1d6 de dano) e escudos de madeira (CA 13), o terceiro ficará logo atrás de seus companheiros, atacando com sua lança em uma posição mais segura, enquanto que o quarto (PV 5) usará a mesa como cobertura e atacará com seu arco curto (ataque +3, 1d6 de dano). O último goblin vivo sempre tentará fugir usando uma escada sinuosa que leva para a área 3 que se encontra na parte norte da sala para alertar o chefe da tribo.

Na mesa, os personagem podem encontrar 1d6 PC e 1d6 PP.

3. Os Túneis


Descendo as escadas os personagem se encontrarão em uma bifurcação de túneis estreitos (variando entre 1 e 1,5 metros de largura) e mergulhados na completa e sufocante escuridão. 

Seguindo o caminho do sul, um rio subterrâneo com pelo menos 2 metros de largura e com uma correnteza consideravelmente forte cruza o túnel, um personagem que caia no rio deverá ser bem sucedido em um teste de Força ou será arrastado para a morte certa. O túnel continua, levando para a área 4.

No caminho norte, os personagens vão se deparar com mais um bifurcação. Uma armadilha de fosso foi colocada na metade do túnel leste pelos goblins, na tentativa de pegar algum intruso, o fosso foi camuflado e possui 6 metros de profundidade (2d6 de dano pela queda). No final deste túnel ele se encontra com o túnel do oeste, que por sua fez, leva às áreas 6 e 8.

4. O Covil da Centopeia Gigante


Este complexo de túneis naturais e escuros é habitado por uma centopeia gigante que não hesitará em atacar os personagens. O túnel na parte sudeste leva para a área 5.

Centopeia Gigante: (Grande e Neutro) FOR 10, DES 12, CON 10, INT 0, SAB 10, CAR 2. Mov. 12 | E 12, Moral 10, CA 13, JP 15, DV 5 (PV 30). Ataques: 1 mordida +8 (1d6 + veneno). 360 XP.

5. Floresta de Fungos


Esta sala de 3 metros de largura e comprimento tem seu chão e paredes quase que completamente recobertas de fungos de tipos, cores e tamanhos (alguns chegando a medir mais de 2 metros de altura) diferente, entre eles, alguns florescentes que deixam ela completamente iluminada. Uma nuvem de esporos letais paira na sala, todos os personagem que entrem na área devem ser bem sucedidos em uma jogada de proteção modificada pela Constituição a cada rodada ou morrer.

Um pequeno baú de madeira trancado com 1 pulseira de prata, 1 medalhão de ouro, 3d12 PC, 3d10 PP e 3d8 PO se encontra no final da sala, ao seu lado, jaz um esqueleto.

6. A Cozinha




Gnark, a Cozinheira
Esta sala possui pouco mais de 4 metros de comprimento e 3 metros de largura, um fogão acesso no lado oposto ao da entrada fornece um pouco de luz, mas a fumaça e os fortes cheiros nauseantes dificultam a visão e a respiração (-1 em todos os testes), e ao seu lado, Gnark, a Cozinheira (uma goblin corpulenta de proporções enormes para a raça). Uma grande mesa cheia de utensílios e com dois goblins sentados esta disposta no centro da sala. Na parte norte, uma porta de madeira que leva para a área 7 está trancada com um cadeado.

Em combate, ambos os goblins (PV 5 e 7) usarão seus arcos curtos (ataque +3, 1d6 de dano), atacando à distância e usando a mesa como cobertura, caso alguém se aproxime, eles usarão suas adagas (ataque +2, 1d4 de dano). Gnark atacará o oponente mais próximo, mas se alguém atacá-la à distância, ela arremessará um caldeirão de óleo fervente nele, causando 1d6 pontos de dano (uma jogada de proteção modificada pela Destreza evita).  

Gnark, a Cozinheira: (Médio e Caótico) FOR 15, DES 11, CON 14, INT 10, SAB 9, CAR 6. Mov. 4, Moral 8, CA 12 (armadura de couro), JP 16 | +4 CON, DV 1 + 1 (PV 11). Ataques: 1 cutelo +4 (1d6+2). Habilidades Especiais: Filhotes (Gnark tem 3 filhotes que estão sempre agarrados nela, uma criatura adjacente tem 50% de chances de ser atacada por um deles a cada rodada, eles se agarrarão a criatura, mordendo e arranhando, causando 1d2 pontos de dano por rodada. Cada filhote possui 1 PV, se algum deles for morto, Gnark ficará furiosa, recebendo +1 em suas jogadas de ataque e dano). Visão no Escuro: 20 m. 61 XP, 2d4 PP, chave da despensa e chave da jaula.

7. A Despensa 


A despensa é uma sala pequena, com pouco mais de 3 metros de comprimento e 2 metros de largura, mas com um cheiro azedo e pútrido. Barris de cerveja e vinho e sacas de grãos estão empilhados em um dos cantos (em maioria estragados e sem valor), no outro, uma mesa de madeira ensanguentada com restos de carne, ossos e membros decepados, tanto de animais quanto de humanos. Ao lado da mesa, uma jaula trancada aprisiona um jovem halfling, ele está machucado (PV 1/5) e pede a ajuda dos personagens para poder voltar para a vila, ele diz ser um comerciante e que se chama Wippy. Caso o jovem mercador seja escoltado em segurança para a vila, ele recompensará os aventureiros com 20 PO no dia seguinte.

Escondido entre os barris e as sacas pode ser encontrado uma pequena bolsa de couro contendo 3d6 PP e 1d6 PO.

8. Sala Comum


Esta grande sala possui quase 5 metros de comprimento e largura, também encoberta pela escuridão. Seus cantos estão cheios de camas de palha e caixotes, sacos e pequenos baús com itens sem valor. Em uma das extremidades, 6 goblins fêmeas (PV 3) e outros 4 filhotes (PV 1) se aglomeram, elas não são combatentes e só atacarão se forem obrigadas (utilizando de armas improvisadas, como pedras, panelas, etc). Elas não carregam nenhum tesouro ou oferecem prêmio em XP.

Se o chefe, Muragk, Uma Presa e Meia (um hobgoblin com duas enormes e protuberantes presas, mas uma delas foi quebrada ao meio pelo ataque de um antigo rival),  foi avisado da presença de invasores, ele e seu warg, Ronk, estarão montando guarda no centro da sala, assim como o goblin que o alertou, caso contrário, existem apenas 50% de chances que ele esteja aqui. No canto leste se encontra a porta para a área 9, a sala do chefe.

Muragk manterá a ofensiva contra o inimigo mais próximo, enquanto que Ronk tentará flanquear seus oponentes, atacando os alvos com aparência mais frágil primeiro.

Muragk, Uma Presa e Meia: (Médio e Caótico) FOR 13, DES 13, CON 14, INT 10, SAB 9, CAR 8. Mov. 5, Moral 8, CA 15 (cota de malha), JP 16, DV 1 + 2 (PV 12). Ataques: 1 maça +2 (1d8+2). 37 XP, 2d4 PP e chave do baú.

Ronk: (Grande e Caótico) FOR 14, DES 16, CON 14, INT 10, SAB 10, CAR 8. Mov. 12, Moral 10, CA 14, JP 16, DV 4 (PV 28). Ataques: 1 mordida +4 (2d4+2). 240 XP.

9. Sala do Chefe


A sala do chefe tem pouco mais de 3 metros de comprimento, em um dos cantos, um amontoado de peles de animais formam uma cama, ao seu lado, uma pequena mesa de madeira com uma cadeira. Ao lado da porta, uma placa de pedra esconde uma cavidade, que por sua vez, guarda um baú de metal trancado (a chave está em posse de Muragk) contendo 1 turquesa, 1 obsidiana, 1 anel de prata (10 PO), 4d8 PC, 3d6 PP e 3d6 PO.

Se Muragk não foi alertado ou não estava na área 8, ele e Ronk estarão nesta sala.

Conclusão


Derrotando Muragk, os goblins sobreviventes se dispersarão e possivelmente não causarão problemas significativos por um tempo. Você então pode vindicar sua recompensa e glória!

Se desejar continuar a aventura, uma sugestão é que uma carta contento instruções para Muragk possa ser encontrada na mesa em sua sala, demonstrando que ele era apenas o começo de um problema muito maior.

8 comentários:

  1. Respostas
    1. Que bom que gostou Alysson, futuramente teremos mais aventuras!

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  2. Respostas
    1. Honrado com a visita, fico muito contente que tenha gostado!

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  3. Gostei da aventuras mas tenho duas críticas: 1) Na descrição das posições das áreas quando utiliza pontos colaterais, a falta da indicação do Norte no mapa faz falta! Exem.: A área 5 não esta sudeste e SIM a sudoeste pela sua descrição. 2)Por que aventuras Old School são sempre assassinas?? Na área 5, se PJ falhar no teste é morte mas eu duvido que um mestre vá utiliza-la como esta definido, com certeza vai diminuir essa condição final a paliativa: em vez de morrer, o personagem adquire uma doença rara. (Talvez leve a morte... com certeza serve de gancho pra próxima aventura) Eu só não entendo essa pega de TPK pra aventuras Old School!

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    1. Cássio, eu entendo que aventuras precisam oferecer diferentes tipos e níveis de desafio, mas que no geral precisam ser difíceis para trazer alguma sensação de realização. A área 5 não é completamente assassina, ela foi pensada para desafiar os personagens além de suas estatísticas, primeiro temos que entender dois detalhes: ela não é necessária para alcançar o objetivo principal dos personagens (eles podem ignorar ou até mesmo nem passar por ela) e dá algumas dicas para os jogadores da existência de seu perigo (ela é iluminada propositalmente para mostrar que existe uma nuvem de esporos e um esqueleto de alguém que tentou alcançar o baú). Mas claro, não existe problema algum o mestre alterar da forma que desejar para melhor se adequar ao seu grupo.

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